05分岐
ガンの合成・解放・カスタマイズ
ガンは8系統。育て方は「合成」と「解放」の2本立てで、見た目は本体+サブパーツ+スキンの3層です。数値(必要数・上限・価格)は非公開なので、そこは「不明」と書きます。
8系統のガン
配信ビルドのアセット名には、ピストル・サブマシンガン・ショットガン・軽機関銃・スナイパー・ミニガン・DMR・バズーカの8系統が出てきます。ゲーム内の表示は系統名ではなく「銃ごとの名前」なので、画面の名前とこの8系統を対応させるのが最初の作業になります。
8系統あるとはいえ、序盤に選べるのはごく一部です。残りは UNLOCK NEW GUN(A35)で解放していく形になります。
| 系統 | 日本語 | 根拠になったアセット名 |
|---|---|---|
| Pistol | ピストル | PistolBody3 / PIstolBody |
| SMG | サブマシンガン | SMG_Icon / Smg5 |
| Shotgun | ショットガン | shotgun2〜4 |
| LMG | 軽機関銃 | lmg 系のトークン |
| Sniper | スナイパー | Sniper4 / Sniper5 |
| Minigun | ミニガン | Minigun1〜4 |
| DMR | マークスマンライフル | DMREU |
| Bazooka | バズーカ | Bazooka / qBazooka |
合成(MERGE)と解放(UNLOCK NEW GUN)
ガンの育成は2本立てです。1つは MERGE(A32)で、同じ系統のガンをまとめて上位の1丁に上げる方式。もう1つは UNLOCK NEW GUN(A35)で、新しい銃そのものを解放します。
ビルドには GunMergeManager、Gun_Merge、GunUpgrade(New)、GunUnlock、GunStats、GunPart というスクリプトが入っており、合成・強化・解放・性能・パーツが別々の処理に分かれています。つまり「合成して上げる」と「解放して増やす」は別の画面・別の処理です。
何丁合成すれば1段上がるのか、強化の上限がいくつなのか、価格がいくらなのかは、公開情報にもビルドの文字列にも出てきません。当サイトではこの3点を「不明」として扱い、推測で埋めません。
- できること
- 同じ系統のガンを合成して上位に上げる/新しい銃を解放する/パーツを交換する。
- できないこと(不明)
- 必要数・強化上限・価格の断定。公開情報に数値がない。
- 確認できる根拠
- GunMergeManager / Gun_Merge / Gun_Upgrade / GunUnlock / GunStats / GunPart。
本体+サブパーツ+スキンの3層
ガンの見た目は3層です。本体(CustPart)、サブパーツ(SubCustPart)、スキン(SkinBtn)。素材の適用は ActiveMat、選択は ChooseGunBtn が担当します。
ここで注意したいのが DisableSkinOptionsBasedOnABTest というスクリプトの存在です。A/B テストの結果によってスキン選択肢を出し分ける処理があるため、同じ時期でも人によってショップの中身が違う可能性があります。攻略情報として「このスキンが最強」と書けない理由がここにあります。
- 本体:CustPart。系統ごとの基本形状。
- サブパーツ:SubCustPart。銃口・照準などの部品。
- スキン:SkinBtn。色・模様の切り替え。
- 注意:A/B テストでスキン選択肢が変わる(DisableSkinOptionsBasedOnABTest)。
ショップ画面の構成
ガン関連の画面は、ショップ(NewGunShop/GunShop/ShopGunBtnNew)、スロット(GunSlot)、持ち替え(PickGun/CharacterGunPicker)、強化状況(UpgradeProgress New)、弾(AmmoControllerUI/AmmunitionController)に分かれています。
このうち「弾」の表示は射撃ミッション中に出ます。AmmoControllerUI と AmmunitionController が別々にあるので、UI 表示と残弾の実数は別処理です。表示が0でも1発残っている、といったズレが起きうる作りだと推測できます。
| 画面 | スクリプト | 役割 |
|---|---|---|
| ショップ | NewGunShop / GunShop | ガンの購入と解放 |
| 合成 | GunMergeManager / Gun_Merge | 同系統をまとめる |
| 強化 | Gun_Upgrade / UpgradeProgress New | 段階を上げる |
| スロット | GunSlot / PickGun | 持ち込む銃を選ぶ |
| 弾 | AmmoControllerUI / AmmunitionController | 残弾の表示と実数 |
| 敵の要求 | EnemyRequestGun | 敵が銃を要求する場面がある(推測) |
どれを伸ばすか
伸ばす順番は、遊ぶミッションの入力で決まります。射撃系のミッションが43本中15本と最も多く、ボス5系統も射撃が中心です。したがって「射撃で使いやすい1系統を深く」が基本線になります。
一方で GiantRobotFight には GRFSwitchGunTutorial(ガン切り替えのチュートリアル)が入っています。切り替えを前提にしたボスが存在する以上、1系統だけを極めると詰まる場面が出ます。2系統目は「切り替え用」として、合成の優先度を下げて確保しておくのが安全です。
これは実プレイで確認した話ではなく、スクリプト名からの推測です。
- 主力
- 射撃系ミッションで最も手に馴染む1系統。合成を集中させる。
- 2系統目
- 切り替え前提のボス(GiantRobotFight)用。合成は控えめでよい。
- 伸ばさない
- 使う予定のない系統。解放だけして放置。